martes, 31 de julio de 2012

Seleccion de Tareas:eficiencia y efectividad

Definicion y Caracteristicas de inteligencia artificial

En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales en agentes racionales no vivos. John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.
Con lo cual , y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
  • Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
  • Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
  • Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
  • Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
  • Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).

Ramas de la inteligencia Artificial
  • Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje.6
  • Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.7
  • Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar.8
Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular en forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.

martes, 24 de julio de 2012

Capacidad de organizar la informacion de acuerdo a objetivos especificos


  • Modelo para integrar las TIC
Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
Si nos preguntamos El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].
Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentesque equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
  • competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
  • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
  • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
  • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
  • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
  • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:
  1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
  2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
  3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
  4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
  5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación esta bien diferente a la que se vive en los países Latinoamericanos dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes.


 
La FGPU está convencida que para que la integración de las TIC en el currículo escolar sea un procesofirme, que a la vez que vaya transformando la IE permita alcanzar los resultados deseados, el proceso que se siga debe ser no solo gradual sino atender el comportamiento de las diversas variables relacionadas con sus cinco ejes:
  • Dirección Institucionalhace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
  • Infraestructura TICatiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
  • Coordinación y Docencia TICtrata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
  • Docentes de otras Áreasse refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
  • Recursos Digitalesatiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS
En el campo de los conocimientos el alumno deberá:
  • Conocer las características, funciones y líneas básicas del Arte en sus diferentes manifestaciones a lo largo del discurrir histórico y en el marco de las distintas culturas. Asimismo, deberá conocer las causas primordiales de esas características, funciones y evolución, incardinando siempre la obra de arte con el contexto social, religioso, económico, político, ideológico e individual en el que se gestó y conectándola con otras formas de expresión cultural.
  • Estudiar los diferentes lenguajes formales y visuales, así como, las distintas técnicas artísticas utilizadas por la humanidad a lo largo de la historia con el fin de que pueda comprender mejor como éstas condicionan y actúan en el resultado final de la obra de arte.
  • Conocer la teoría del Arte y el pensamiento estético en su discurrir histórico y dentro de los diferentes contextos culturales, sociales, religiosos, económicos, políticos e ideológicos, que han condicionado los discursos, la estética, la función, las técnicas y los lenguajes formales del Arte.
  • Analizar y conocer las fuentes, las tendencias, los artistas y las obras más relevantes y representativas de cada uno de los períodos de la Historia del Arte y en el marco de las diferentes culturas.
  • Estudiar y manejar de forma rigurosa y ajustada el lenguaje específico y la terminología adecuada que son propios de las diferentes manifestaciones del Arte
  • Analizar los distintos enfoques y las distintas metodologías que permiten la compresión de la obra de Arte.
  • Estudiar y conocer los diversos procedimientos de creación artística y las técnicas de conservación, tutela y divulgación del Patrimonio Histórico-Artístico y Cultural.
  • Utilizar las técnicas y mecanismos de búsqueda y conocimiento de las publicaciones más importantes (u otras vías de información) realizadas sobre la materia, así como todas aquellas que le puedan permitir una mayor profundización en aspectos específicos de la misma. Al tiempo, proporcionar al alumno las vías adecuadas para ampliar sus conocimientos en aquellos temas que sean de su interés o imprescindibles para el desarrollo de su profesión.
  • Analizar la realidad nacional e internacional en materia de industria y política cultural; del mercado del Arte y de las instituciones y organismos culturales.
  • Proporcionar al alumno los conocimientos específicos que le capaciten para el ejercicio de trabajos propios de los perfiles profesionales del Título de Grado.
En el campo de las habilidades el alumno deberá:
  • Desarrollar su espíritu analítico y crítico, así como su sensibilidad para interpretar y disfrutar la obra de Arte. Asimismo deberá acostumbrarse a interpretar el lenguaje de sus formas, apreciar sus valores estéticos y extraer de ella informaciones sobre la cultura que la ha generado.
  • Emplear y desarrollar una metodología científica propia de la Historia del Arte. Introducirse en la ejecución de trabajos bibliográficos, en la elaboración de estados de la cuestión de algún tema específico de la Historia del Arte o en el análisis e interpretación de las fuentes documentales y literarias propias de la Historia del Arte para comprender globalmente la obra artística.
  • Tomar contacto directo con las obras artísticas mediante visitas a los monumentos históricos, a los museos, exposiciones, etc. que muestren al público obras de Arte.
  • Adquirir la capacidad de utilizar otras técnicas historiográficas para el conocimiento y valoración de la obra de Arte.
  • Adquirir habilidades en el manejo de las nuevas tecnologías como medio para el estudio y la difusión de la obra de Arte.
  • Adquirir habilidades para diseñar un proyecto integral de gestión del bien artístico, desde su conocimiento hasta su explotación social.
  • Obtener la capacitación necesaria para diseñar proyectos educativos en distintos niveles de la enseñanza de la Historia del Arte.
En el campo de las actitudes el alumno deberá:
  • Aprehender la necesidad de desarrollar una metodología científica para cualquier tipo de actuación y de decisión en relación con los conocimientos de Historia del Arte.
  • Trabajar tanto de forma autónoma como en equipo y colaborar con los profesionales de otros campos.
  • Presentar y exponer oralmente y/o por escrito proyectos de gestión y de difusión en todos los campos de actuación de la Historia del Arte.
  • Adquirir conocimientos, responsabilidad profesional y compromiso con la sociedad en todo lo referente a la defensa, tutela, gestión, difusión y conservación del Patrimonio Histórico-Artístico.
  • Adquirir conciencia de la necesidad de formarse en diversos campos interdisciplinares, en el dominio de la expresión oral y escrita de la propia lengua, en el uso de otras lenguas extranjeras, en el manejo de las herramientas informáticas y en el uso de redes que permitan el establecimiento de contactos nacionales e internacionales.
  • Adquirir conciencia de la importancia de desarrollar su capacidad de liderazgo y la autocrítica.
  • Reconocer el carácter interdisciplinar en los estudios de las ciencias humanas.

Comprension y uso de herramientas de fotografia digital

  • Conceptos básicos en sistemas de imagen y fotografia digital
Negativotonogranosoporte o factor de ampliación son algunos de los conceptos que han sido hegemónicos para la gestión esmerada en fotografía analógica a lo largo de los más de ciento sesenta años de historia de la fotografía. Hoy, la traducción de analógico a digital conlleva que esto sea desplazado y sustituido. El tratamiento con fotografías digitales implica el uso de nuevas claves y conceptos básicos. En este sentido, resultan fundamentales las implicaciones y relaciones que se establecen entre nociones como imagen de mapa de bitsimagen vectorialprofundidad de color,modo de colorresolución de imagen y resolución de pantalla.
Una fotografía digital se convierte, pues, en una imagen con las características ya señaladas para los mapas de bits y resulta al mismo tiempo codificada en uno de los numerosos formatos gráficos (mapa de bits) existentes. El formato gráfico seleccionado determina un grado de calidad final en la imagen digital con la que trabajamos. En función del formato gráfico utilizado para capturar, convertir o tratar una fotografía digital, ésta dispondrá de más o menos colores, resolución o cantidad de bits. 
  • Herramientas de tratamiento y optimizacion grafica digital
De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.

El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewaressharewareso alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional,herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.

Herramientas para la organizacion del conocimiento



Herramientas y recursos digitales



  • Conceptualizacion de la web
 Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento, compartir . Distinguimos las siguientes aplicaciones: Para expresarse/crear y publicar : blog , wiki ... Para publicar y buscar información : podcast , YouTube , Flickr , SlideShare , Del.icio.us ... Para acceder a información de interés : RSS , XML , Bloglines , GoogleReader , buscadores especializados ... Redes sociales : Ning, Second Life , Twitter ... Otras : calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado... Democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos. La plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador.
  • La web en los canales de comunicacion y publicacion de internet
 LA WEB 2.0 EN LOS CANALES DE COMUNICACIÓN Y PUBLICACIÓN DE INTERNET Canales síncronos Unidireccional : radio y TV digital (y la analógica) Bi o multidireccional : chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe , Second Life … (y el teléfono y los encuentros presenciales) Canales asíncronos Unidireccional : web (y los libros, discos y periódicos) Bidireccional : e-mail (y el correo postal por carta y fax). Multidireccional limitada : listas telemáticas, foros, wiki Multidireccional abierta : blogs , podcast , YouTube , Flickr , SlideShare , Twitter , RSS , Bloglines , Del.icio.us ... 

  • Impicaciones educativas de la web 2.0
Permite: crear, buscar, compartir e interactuar on-line Espacio social horizontal y rico en fuentes de información orientado al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender ... Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación en las actividades grupales, hay más interés y motivación. Permite elaborar materiales (solo o en grupo), compartirlos y someternos a comentarios de los lectores. Ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos. Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación. Mejora competencias digitales (buscar, procesar, comunicar) Creación y gestión de redes de centros y profesores . 

  • Requisitos para el uso didactivo de las aplicaciones web 2.0
Infraestructuras (conviene trabajar con ordenador en Internet) Centro docente . Internet, intranet y ordenadores en las clases. En casa . Internet y ordenador para alumnos y familias. El profesorado . Idem. en el centro y en casa: preparar materiales, seguimiento de trabajos virtuales de los alumnos La ciudad . Mediatecas (para compensar la brecha digital). Competencias necesarias de los estudiantes . C. digitales : navegar, procesar información, comunicarse/ saber riesgos en el ciberespacio, usar aplicaciones Web 2.0 C. sociales : trabajo en equipo, respeto, responsabilidad... Otras : aprendizaje autónomo, imaginación, creatividad y crítica, resolución de problemas, adaptación, iniciativa... Formación y actitud favorable del profesorado . C. digitales : las mismas que los estudiantes. C. didácticas : aplicar buenos modelos didácticos Web 2.0. Actitud favorable a integrar las TIC en educación. Gestión de aulas con muchos ordenadores (resulta difícil) 

martes, 17 de julio de 2012

Examen computacion 4

Redes semanticas.Wikis

  • Uso de musica e imagenes con derechos de reproduccion libre
LAS CREACIONES PROTEGIDAS Y NO PROTEGIDAS EN EL CIBERESPACIO
 
Una  “web site” posee varios elementos suceptibles de ser protegidos mediante el derecho de autor
Obras literarias: El contenido de la mayoría de las páginas en Internet presentan aportes catalogados  como obras literarias.  El Glosario de la OMPI define a las obras literarias como “un escrito de gran valor desde la perspectiva de la belleza y efecto emocional”, en tanto desde el punto de vista del derecho de autor, se entiende como “obra literaria” a todas las formas de obras escritas originales, sean de carácter literario, científico, técnico o meramente práctico, prescindiendo de su valor y finalidad (Glosario de derecho de autor y derechos conexos, voz 146) A título de ejemplo podemos enumerar las creaciones literarias clásicas (libros de texto, poemas, ensayos, novelas, etc.) y las no clásicas (recetas, prospectos farmacéuticos, almanaques, etc.).
En un sitio podremos encontrar múltiple información escrita, memorias descriptivas, modelos de escritos, el índice, comentarios, instrucciones para navegar en el sitio, los cuales representan, en la medida que resulten aportes originales, obras literarias protegidas por el derecho de autor.
Con respecto a las obras literarias tradicionales desde hace poco tiempo se posibilitó el acceso vía Internet de novelas enteras de autores reconocidos mundialmente, ya sea en forma gratuita o con el pago de un precio mediante la utilización de una tarjeta de crédito   En el ámbito jurídico cada vez existen más portales con una gran cantidad de colaboraciones doctrinales, comentarios a fallos, recopilaciones de diversa información (como otros sitios jurídicos) donde recurren cada vez más los profesiones del derecho

Fotografías:
Las obras fotográficas encuentran su regulación desde la óptica de la creación del registro estático de los elementos que nos rodean (arts. 1 y 34 ley 11.723) y desde el derecho a la imagen de la persona retratada (arts. 31, 33 y 35 de la misma ley). Estos supuestos comprenden desde las vistas fotográficas individuales hasta los bancos de imágenes administrados por empresas que administran licencias para su uso.
  
  • Beneficio de las redes semanticas  
 Objetivos de la RedLas redes semánticas pretenden proveer de mecanismos para habilitar el acceso e integración de información a través de una sintaxis estándar para el intercambio de información, un esquema de nombrado y descripción de las características de la información que sea compartido entre los diferentes sistemas, de manera que se pueda conocer cómo convertir la información recibida en un formato de presentación.

Examen de computacion 3

Creative commons (derecho de autor de libre uso)

  • Derechos en la produccion televisiva
Derechos de autor, derecho de propiedad que se genera de forma automática por la creación de diversos tipos de obras y que protege los derechos e intereses de los creadores de trabajos literarios, dramáticos, musicales y artísticos, grabaciones musicales, películas, emisiones radiadas o televisadas, programas por cable o satélite y las adaptaciones tipográficas de los libros, folletos, impresos, escritos y cualesquiera otras obras de la misma naturaleza.
Una vez que un trabajo ha sido creado de una forma tangible —un libro, una pintura, un programa o una grabación de una pieza musical por ejemplo— los creadores o titulares de derechos pueden guardarse para sí mismos (o autorizar a otros) la potestad exclusiva de copiar, publicar, representar, emitir por radio o televisión, o adaptar su obra.
Derechos de representación
El derecho de copyright también protege a los artistas que representan una obra y permite a su propietario el emitirla por radio o televisión o grabar la representación, a la vez que prohibe el uso y cualquier clase de trato realizado sobre una grabación ilegal. Los derechos de representación suelen prescribir a los 50 años. Cualquiera que alquile grabaciones al público también necesita el consentimiento del autor.

  • Introduccion a la produccion televisiva
Producción televisiva, el proceso completo de creación comprende la escritura del guión, elaboración de un presupuesto, contratación de personal creativo, diseño de decorados y ensayos antes de que se comience a filmar. Tras el rodaje, el proceso de posproducción incluye la edición en vídeo, además de añadir sonido, música y efectos visuales.
Las tres formas básicas de programas televisivos son los de ficción, no ficción y programas en directo. Los programas de ficción son sobre todo series de sobremesa, comedias de situación, series dramáticas y películas para televisión, incluyendo las mini series (una película en varias partes). Los programas de no ficción más habituales son los concursos, debates, noticiarios y magazines (espacios informativos que se nutren de noticias variadas dentro de un formato que busca el entretenimiento). La televisión en directo se limita generalmente a los deportes, entregas de premios, cobertura de noticias en telediarios y algunos espacios diarios de testimonios o debates.
La mayoría de programas de televisión están producidos por compañías ajenas a la cadena que los emite, a la que venden los derechos de emisión. La cadena financia la producción vendiendo espacios publicitarios a sus espónsores.
El equipo de producción
El equipo de producción para un programa de televisión está formado por personal creativo como actores, guionistas, directores y productores, además de una plantilla técnica de operadores de cámara, electricistas y técnicos de sonido.
Toda aquella creación como guiones o música que realice el equipo artístico para un programa de televisión o similar, ha de estar controlada por producción en el sentido de poseer los derechos para su uso en la actividad planteada.
El productor ejecutivo es el responsable absoluto del proyecto y habitualmente es quien concibe la idea y se encarga de venderlo a las cadenas; debe responder del presupuesto y todo el equipo creativo, incluidos el director, guionistas y productor en línea, además de los principales protagonistas del reparto. El productor en línea, subordinado al productor ejecutivo, se encarga del plan de rodaje, presupuesto, personal y todos los aspectos logísticos de la producción.
El guionista o guionistas desarrollan los guiones de cada capítulo. A menudo trabajan durante la preproducción y los ensayos para corregir los problemas que pudieran encontrar los actores o directores o revisar el guión por problemas de presupuesto o producción.
El director, a las órdenes del productor ejecutivo, ayuda a elegir actores, localizaciones y el aspecto del diseño visual de la producción, como el vestuario. Además, el director se encarga de los movimientos de la cámara y es responsable de la interpretación de los actores. Después del rodaje edita la cinta en vídeo, a esto se le conoce como montaje del director.
Los actores trabajan bajo las órdenes del director para dar vida a un personaje. Son elegidos por el productor, la mayor parte de las veces mediante una serie de pruebas. Una vez contratados, memorizan su parte del guión y habitualmente participan en ensayos previos al rodaje o grabación del programa. La figura del presentador es propia de los programas informativos, deportivos y de debates; en algunos casos aportan comentarios en directo, otras, sobre todo en el caso de los informativos, leen los contenidos en tarjetas o en un aparato llamado TelePrompTer, que muestra las palabras en una pantalla.
El jefe de producción es responsable de todos los elementos físicos de la producción, como el equipo, el personal o las localizaciones. Los ayudantes de dirección dependen del director y se encargan de organizar el set, los extras y cualquier otra cosa que pueda necesitar el director. El director de fotografía, que opera la cámara, se ocupa de la iluminación y el movimiento de la cámara.
El director artístico, responsable del diseño de producción, dirige el diseño, construcción y acabado de decorados y vestuario; a menudo tiene bajo su responsabilidad a maquilladores y peluqueros. El operador de cámara maneja la plataforma móvil que sujeta la cámara (dolly) y otros instrumentos de apoyo, como los soportes que se utilizan para fijar la cámara a coches o grúas.


Un video : http://www.youtube.com/watch?v=0hXw0CYDFVo

  • ¿Que es creative commons?
Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008.
Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos» o «licencia de bienes comunes creativos») es también el nombre dado a las licencias desarrolladas por esta organización.

El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente las licencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo está liderado por Diane Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes países.
Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales.